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而最近很红的康明,在这种时局下,绝逼是被人拿着放大镜集火的第一目标。

所以别说什么康明忍辱负重被梁鑫恶心了那么多次,还要坚强地留在三金科技不走,他那哪儿是忍辱负重,他根本就是没有选择。

但凡现在能有个岗位,可以同样给他提供向上竞争力的,康明都会毫无犹豫地离开梁鑫,反正股份都卖得几乎干净了,他留不留在三金科技,收入上根本没有区别。

只是问题在于,现在根本不存在类似的位置啊。

“完成欲,这个就很好理解,第一就是我刚才说的,游戏长期的隐性任务,十三条升级线,随着用户在游戏里的体验时间变长,他们会慢慢察觉到这套系统机制的存在,再结合上强迫症机制,这两者结合,就能促使他们一直花时间,直到把这款游戏玩到通关。

根据我们的策划和计算,如果不充钱的话,要完整地玩过这款游戏,时间大概是十八个月,理性充值的话,也就是像偷菜游戏那样,只花一部分看似必要的钱,那么时间就将缩短到十二个月,节省半年。而要是无限制充值,大概只用两个月就够了。但是这样会花掉非常多的钱,大概在三十万人民币左右,也就是花钱买时间。

另外算上反复重置游戏的消耗,一个很有耐心但又没钱的学生玩家,至少很认真地在这款游戏上,花费两年。那要是不那么认真,个别佛系的人,随便玩玩,要到满级的话,就得三到四年了,也就是他们的一整个大学学习周期……

我们在这里头的设计,主要是数据上的‘近距离’感,就是每当一个用户觉得自己今天很快就能完成任务的时候,他大概率会发现,其实还差一点点。而这一点点,要么他就花时间,等到次日,游戏系统自动攒够能量,要么就只能花钱,购买能量或者游戏货币。

实际上就是一种精神陷阱,看玩家沉迷得到底有多深。

沉迷很深的玩家,因为会产生一种‘完成戒断效应’,也就是今晚我要是打不过这关,我就睡不着的那种感觉,那么他大概率就会真的睡不着,脑子里会一直想。

我自己一开始玩这款游戏的时候,就很清楚地体验过。”

“哈哈哈!康总也上瘾了啊?”刘浩又大声喊了一句。

康明微微一顿,这回直接不理他,自顾自地往下说,“最后就是获得感机制,这个东西就比较简单,跟普通的游戏设计一脉相承。就是完成任务后,会获得奖励,促使玩家继续上头。

而我们这款游戏,跟其他游戏的区别就在于,《守卫家园》特别容易产生获得感,因为游戏的操作非常简单,几乎谈不上操作,从幼儿园到八十岁都能玩得过来。另外一个,我们的奖励物品,会和系统赠送的免费道具以及玩家购买的道具形成联动,所以越是获得,就越会进一步强化他们的完成欲和强迫症。

比方最后这个例子,我之前在玩到第三关的时候,某个升级路线马上就要满级,但还需要我通过两个关卡,才能拿到相应的奖励,完成这次通关,可是偏偏呢,这个时候,我的游戏资源出现了断点。

一方面,我的游戏能量耗光了,另一方面,这个任务需要的能量和任务道具,数量又格外格外的多,而且偏偏这个任务道具,还是有一定概率才会出的,也就是得看运气。但要说特别看运气,那也不是,概率又不是很低,大概百分之五、百分之六左右,始终给玩家保留一丝很大的希望。综合这些原因,我要是不充钱,就至少得在这个特别抓心挠肺的地方,拖上五六天、甚至七八天,这对很多人来说,肯定难以接受。

尤其是在之前几关,在系统赠送的道具的帮助下,一路一帆风顺了很久之后,到这里,就会产生一种收获上的落差感。明明之前付出一两个小时就能获得的东西,现在一下子需要好几天了。而且很多玩家,可能是在耐心地完了两三天后,才会意识到这点。

在这个过程中,希望和胜利的曙光,一直勾引着他们不放弃,但同时日渐积累的焦躁,又会迫使他们,去寻找捷径。最后就会产生我刚才说的那三个结果,一部分人放弃游戏,一部分人重置游戏,另一部分人,会选择花钱。循环往复,逃不出来。

而逃不出来的最根本原因,是因为同学网本身,是一个社交平台。

只要你每天点开它,刷刷微话,看看‘校园傻事’上的笑话段子,再瞄瞄慈善天使的那些漂亮姑娘,你就会很自然地一次又一次地重新点开游戏。

放弃游戏的人,很快会因为身边还有大量的人在玩,也不得不重新加入进去。

这样长此以往,我们就既锚定了用户的人,也锚定的用户的社会关系,还榨干他们的自由时间,顺便从他们的兜里,赚到一笔不菲的利润……”

康明说到这里的时候,全场都安静了。

“这是什么畜生设计的……”台下的成刚忍不住嘟囔。

会议室里寂然无声。

过了好一会儿,滕增岁才站起来,走到台上。

康明忙退后一步,让出了讲话台的位置。

滕增岁沉声道:“各位应该也听明白了吧,三金科技目前掌握的,是一套很新奇的市场运营手法,但这套东西,我们集团内部,之前一直没有涉足过。

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