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第一天的WCG比赛,仅仅只决出5个项目的一半的16强选手,第二天继续,两天时间足够5个项目的16强选手全部出线,然后组委会安排选手在上沪参观,或是在酒店休息,或是参加组委会安排的一些线下活动比如参加采访,过两天就会开始16进8的比赛。

但是这中间的闲暇时光选手完全可以自己选择是继续训练还是休息一番顺便感受一下华夏独有的魅力。

wcg一切都进行的很顺利,总算是让叶乐安心不少。

明年极光游戏将会涉足RPG游戏、沙盒游戏。

叶乐的打算是等存够了足够多的游戏点,兑换出一款能够吸引眼球甚至带来震撼的游戏。

今年除了一款《炉石传说》和由酷游工作室群制作的小游戏之外,极光游戏将不会再推出任何游戏。

三国杀,这个由极光游戏制作的以三国为背景的卡牌游戏,在短短的年内迅速成为了年轻人最喜爱的卡牌类游戏之一。

游戏上手难度不高,但这不意味着游戏没有内涵。卡牌的搭配,技能的使用,卡牌之间不同的排列组合方式能够打出截然不同的打法,内奸的设定更是让这款游戏带上了智慧的博弈。

如何分辨内奸、反贼和忠臣,是每个三国杀玩家都津津乐道的事情。不仅如此,孙子兵法似乎在这款游戏中得到了淋漓尽致的体现:围魏救赵、声东击西、暗度陈仓……总总阴谋诡计只为取得最后的胜利。

这一切的一切让它广受玩家的喜爱,不只拥有超过400万注册玩家,它的实体卡牌更是在国内畅销。

可是一旦到了国外所受到的关注度和国内完全是两码事,所以叶乐为了开拓国外的卡牌游戏市场迫不得已只能考虑做《炉石传说》这款自己熟悉得不能再熟悉的游戏。

不仅仅是因为它在前世能取得超过3000万的玩家,更主要的是它不仅容易被其他国家接受以外还能为以后肯定会兑换的《魔兽世界》做铺垫。

《炉石传说》这款游戏在另一面世界,制作初期实际上并不被动视暴雪所看好。

说难听点,就是因为它最初的定位就是《魔兽世界》和《魔兽争霸》的衍生品。

作为《魔兽争霸》和《魔兽世界》经典系列的延续,玩家在《炉石传说》中可以使用魔兽系列中的九大经典英雄人物,围绕其英雄的职业为主题组建自己独特的套牌,与其他玩家进行对战,赢取新的卡牌,享受乐趣的同时为魔兽系列游戏增添人气。

本来暴雪只打算做一款粉丝向的卡牌游戏,甚至还带了点《魔兽世界》周边同人的想法,起初开发组人数寥寥,就连数值模型都做的很差劲,连最基本的平衡性都难以保证。

随着长时间的公开测试,暴雪惊讶的发现,在不经意间这款游戏竟然风靡在魔兽游戏爱好者之中,并且每个玩家还会自发的拉动身边的人去加入游戏中,玩家人数几乎是以指数形式暴增。

不知道是哪一个时间关点,当动视暴雪打算重视《炉石传说》项目的时候,这款游戏在全球范围内已经坐拥几十万粉丝群体。

西方国家并不是没有卡牌游戏,与国人猜测的相反,西方国家的桌游文化历史素有渊源,无论是dnd还是万智牌或者是简单的飞行棋,对于西方国家的年轻人来说,桌游作为一种社交娱乐方式,就像是生活中的一部分必不可少。

《炉石传说》能够从众多卡牌类游戏中杀出一条血路,凭借的不仅仅是本身的玩法,其实还是沾了不少魔兽世界的便利。

另一面世界中,许多狂热的炉石游戏粉丝,实际上根本就不是魔兽系列游戏的爱好者。甚至某一些《炉石传说》的玩家根本没有玩过《魔兽世界》。

这足以说明炉石本身的魅力其实不局限于它的背景设定上。

从单纯的衍生品变为一款大火的游戏,鬼知道它经历了什么!!!

除了少数剧情党,没有谁能够对艾泽拉斯世界的历史倒背如流,甚至连阿克蒙德和基尔加丹都没办法辩驳清楚,更不用说远古泰坦之间错综复杂的关系。

背景设定的作用是添色,炉石传说的游戏系统就算脱离了背景设定也没有什么问题。

所以叶乐也因此想过把炉石传说的背景改变成其他背景,可是最后依旧放弃了。

《炉石传说》以现在极光游戏的开发水准将它制作出来并不难,可是再去做一款比肩《魔兽世界》的游戏真不是一件容易的事儿。

用游戏点兑换?

既然有足够的游戏点去兑换其他游戏,还不如就兑换《魔兽世界》。

简单易上手的核心游戏规则和大量的免费内容让玩家对《炉石传说》的第一印象异常深刻,这对于一个虚拟卡牌游戏来说非常难得。

精致的卡牌动画,优秀的解锁元素和暴雪闻名于世的游戏优化让玩家很容易进入“最后再玩一局”的无限循环模式。

最终,游戏最初带来的乐趣变为对游戏极具深度的职业和卡牌平衡的赞叹,游戏太多太多的优秀品质足以掩盖对游戏随机性的不满。

《炉石传说》拥有易接受的游戏深度,它的聪明之处就是游戏并不依靠复杂的规则来维持有技术含量的游戏体验。

尽管有极少的例外,但是游戏中的卡牌效果都一目了然,说明也简单明了。火球会造成6点伤害。刺客会杀死一个单位。冷风野人是一个优秀的中局游戏单位,有着4的攻击和5点血。游戏简单易懂的程度简直令人陶醉:你只要简单的使用随从和魔法卡片直到对手耗尽最后一滴血。

然而这也不是一个对手间无脑的出卡片,直到比较幸运的玩家获胜的游戏。就算一张简单到极致的火球卡片都有适当的出牌时机。

你要攻击敌人来扣除他的血,还是要打败他刚放下的手下呢?

又或者你要等到手上的卡牌可以组合起来让你魔法更有威力,还是要使用一个每次放魔法都能让它更强大的随从卡片?

这些需要深思熟虑的战术,时机和心理战让这款游戏即容易上手又非常有深度。

能够让玩家感到有趣,并且能一直玩下去而不会感到很腻,就是叶乐对它的期望了。

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