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刚开始的时候,大多数对《骑马与砍杀》这款游戏不太了解的玩家,基本上游戏体验是比较固定的。

上去征兵然后打山贼,体验了一下骑马跟砍杀的快感,然后要么没打过被抓成了俘虏。

要么就是带着一群伤兵,混着混着钱就不够了。

就算是难度调到最低,也就只是稍微好过一点。

碰到了劫匪能够凭借着新兵好好的欺负一下,但如果碰上了森林强盗,沙漠土匪这些硬角色,凭借着前期那一批小兵基本上就可以宣告正式进入俘虏生涯,等待着开始四处漂泊的俘虏人生了。

而即便没有过上俘虏的生活,但却也基本上是吃了上顿没下顿,游戏本体类似中世纪的背景,以及MOD三国背景下。

骑兵都是在那个还没有火器时期最珍贵的兵种,而想要培养出骑兵,不仅需要大量的练兵积攒足够多的士兵战斗经验,还要花费许多金钱和资源去升级和维护。

就如同现实中打仗,打的就是经济一样《骑马与砍杀》里面经济系统可以说也是必不可少的内容,缺少金钱和资源会实打实地造成一分钱难倒英雄汉的局面。

同时如果想要将步兵升级为骑兵,除了钱之外,还必须要有战马这一项资源。

想要培养出一群骁勇善战的骑兵大队,可以说没有钱基本上就是想屁吃,而一旦发不出工钱,队伍里面的士兵们就会逐渐开始减员并最终解体。

可以说经济在《骑马与砍杀》这款游戏里面是相当重要的。

不过毕竟《骑马与砍杀》不是一款恶意为难玩家的游戏,而且相比于梦境记忆中的T社,杨晨也在游戏里面加入了适当的指引,能够让玩家更方便更容易的上手。

所以在初期稍微迷茫了一下后,凭借着游戏里的指引系统,基本上玩家都能够很轻松的找到赚钱的路子。

比如开局倒买倒卖,将一个地区物品买下来然后卖到另外一个城市,又或者做一些简单不是那么困难的任务。

虽然收益不高,但积少成多也能慢慢的积累资本。

当然还有一个比较简单粗暴的方法,那就是竞技场SL。

《骑马与砍杀》中每个大型的城市都会随机召开竞技比赛,参与比赛的时候能够给自己下注,并且最后赢得比赛还能够有相应的奖励。

如果不小心输了,那还能够重新读取存档从头再来。

而本身在游戏里面,杨晨也跟团队进行商议做了不少细节上面的优化,例如游戏里面的经济系统。

梦境记忆中的《骑马与砍杀》实际上经济系统并不怎么平衡,初期的时候的确很缺钱,而如何弄钱也是这款游戏初期时比较重要的玩法,但到了后期的时候整个游戏的经济就已经失衡了。

而从T社本身在游戏里面的设计理念来看,例如根据游戏中沙盘动态联系影响,在《骑马与砍杀》中可以完成村长或者某些NPC的任务以获取奖赏,可以拉上一支小队伍在村子里打家劫舍,还可以四处打击劫匪和强盗。

还可以化身商人,通过倒卖各种货物来开拓自己的致富之路,除此外包括玩家在游戏里面能够开设工厂,成立商队,可以看得出经济系统应该是游戏里一个比较有分量的系统,但很可惜因为本身小作坊的原因,这部分的经济系统实际上还是没有打造出T社他们想打造出的样子。

而在经济系统上面就是杨晨跟其团队进行了一些优化改动的主要方向,当然并不是将这个更倾向于策略的方面,而是将这部分的经济跟游戏的战斗系统结合。

例如一个城市如果繁荣度足够高,那么在这个城市里面陶瓷、金钱将会更值钱,而如果一个城市周边全部是土匪,而且繁荣度也足够的低,那么小麦与兵器的价格则是会更高。

除此外游戏中击败敌人获得的俘虏,不同地区的价格也将会是不同的。

当然游戏里面的经济系统,杨晨也没有让其偏向多么的复杂,而是更好的跟游戏中的战斗相结合。

毕竟这款游戏是叫做《骑马与砍杀》,而不是骑马与金币,经济系统只是是为了辅佐玩家更好去体验打仗的内容与元素。

除了这些以外,游戏中NPC的对话,还有整个动态沙盘世界,杨晨也加入了许许多多的细节内容。

例如面对不同的势力,游戏中NPC各种台词也将会变得不一样,有姓名的NPC如果连续败在了玩家的手上,并且玩家也没有将其处决而是当成俘虏在酒馆卖掉了。

那么下一次碰到对方的时候,大地图上面对方则是会绕着玩家走,又或者在攻城的时候如果对方的属性并不是大胆而是怯弱,还会出现士气下降的DEBUFF。

除此游戏里面还有许多细小的一些细节点。

任何一款能够带给玩家更好沉浸感的游戏,实际上在细节内容上面的塑造都是不差的。

尤其是《骑马与砍杀》这一种角色扮演的类型,除去玩家体验战争还有骑马与砍杀的乐趣,扮演一个将军或者一个枭雄在卡拉迪亚大陆也是十分核心的一个玩法。

梦境记忆中的T社第一作从诞生到后来的打磨就用了数年的时间,而第二作更是用了十年的时间,让玩家们等的都快哭出来了,被调侃为只有长寿的人才能够玩到骑砍2。

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