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“这个是用的物理演算吗?感觉好厉害的样子。”

“难不成所有的雨水都是粒子吗?那得多少粒子啊?岂不是要卡死吗?”

“不可能是粒子效果的,但是具体什么原理我也不清楚,只能说《刺客之魂》项目组的程序真是牛批。”

事实上这一段看起来像是物理演算的实施效果,实际却不是这样,在游戏当中表现雨水跟场景的交互运用到了两个很重要的技术,叫做提前判定和假定演示。

所谓提前判定的意思就是,雨水本身在产生效果之前,会由程序从端点发出一条射线来进行提前预判。

假设这条射线的路上遇到障碍物,并且表明不可穿透的话,那么就会在障碍物和射线的交点前面的一点距离播放水花效果。

水花是做好的美术特效,但是是随机播放的,所以看起来特别真实。

这样做可以节省许多的消耗。

射线判定在程序上面是不会有什么消耗的,而且射线也不会被表现出来。

这个做法的好处就在于性能上更加流畅,按照以前博米公司做场景互动,做真实的物理效果的方式来做,就必须得真正发了一颗雨水从空中掉落下来,然后打到窗台上面,这个时候才会根据受力面来进行判定和表现破碎的效果。

不过这样做的话,对于程序性能的消耗就特别大,因为你是真真正正地发了一个【雨滴】,数量少的话还好,可要是像现在这样天上下着倾盆大雨,雨水的数量密密麻麻,那整个游戏就卡死了,除了下雨你根本干不了别的。

而且玩家还不一定能看得出来。

还有另外一个技术,其实是鬼吹灯项目组新提出来的,不过被邓裴强整合到了X3引擎当中,在刺客之魂·墨输当中也得到了广泛的应用,这个技术就叫做LOD。

分层次加载,只加载玩家目前能看到的内容部分。

所以其实看起来周围密密麻麻都是雨水效果,实际上很多都是假的,真正被加载出来的只有玩家能看到的这一个范围。

这个做法,如果博米内部不说,其他公司估计想破头都不一定能想出来,也许要到明年X3开源之后,外面的公司才会恍然大悟,哦,原来这玩意儿是这么做的。

射线在游戏上有诸多引用,比如说刺客翻窗,飞檐走壁,怪物从悬崖上爬回来,很多时候都是提前用射线判定的。

就拿翻窗这个动作来说,刺客在进行翻窗之前,会先打一条射线到墙后面,同时会预生成一个【不可见】的玩家角色胶囊体放到窗户后。

如果在这个情况下有足够的空间,那么角色就能顺利做出翻窗的动作,从外面翻进来。

否则,假设在窗后有一堆的箱子或者石头,根本就容纳不了这个胶囊体,那么就会强制判定你无法进入,按下空格键的时候只能是原地跳起,而不是从窗户翻进来。

这就是射线预判的作用。

前世的PUBG和手游和平精英里面运用得非常多,可如果不是真正做过PUBG的人基本上不知道这个技术。

就拿和平精英的竞争对手【荒野行动】来说,他们实现的翻墙就特别生硬,是通过trigger,也就是触发器原理来进行制作的,比如说你走到窗边,其实在玩家的脚底下有一个圆形的触发器检测,它会判定你已经靠近了窗户,这个时候当你按下起跳键的时候,就会帮你完成剩下的翻窗动作。

差别就在于——

用触发器和K好的动作来实现会显得有些生硬。

你不管在翻窗之前采用的什么面向和角度,最后都会被强制拉成一个面向和角度,然后以这个姿势进入窗户的另外一边。

而射线预判的话,它就是根据你当前的角度和面向来进行处理,你从哪个位置起跳,跳的时候面向哪个方向,最后也会按照这个方向来进行翻动,不会出现特别生硬的修正行为。

所以和平精英能够干掉荒野行动,除了PUBG和企鹅自身的宣传渠道的影响之外,还有非常重要的就是和平精英的技术和细节上确实要超出荒野行动不少。

多亏了曹阳前世担任过和平精英的主美,所以他对于这些东西都是了如指掌,才能提前提出这些需求,让公司的技术实力遥遥领先全世界。

有时候技术上实现起来没有太大的难度,提出需求和设计,以及提供相应的理论原理才是进步的关键。

……

不过游戏当中的这个演示效果是真的好。

这个情形说起来特别的诡异,整个城下着大雨,可又在远处燃烧着火焰。

地面一片漆黑,能看到无数残垣断壁以及被烧焦的尸体。

搭配上令人紧张刺激的音乐,刺客之魂·墨输呈现给众人的就是扑面而来的大作感觉。

“刺客之魂·墨输的画面比上一作好太多了吧?看看这个水花,这个互动,再看看旁边这个断木纹理,冒青烟的烧断面,真的太绝了。”

听到后面传来的阵阵低呼,曹阳嘴角微微上扬,泛起一抹得意的笑容。

游戏进步是一件正常的事情,没有进步那可就麻烦了。

曹阳到现在还记得前世他在完美世界的老大跟他说的那一句话——

如果你一年以后没有发现一年前的你是坨狗屎的话,就说明你这一年来都没有进步。

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