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赛博朋克2077是一个相当耐玩的游戏。

按照正常的游戏发售节奏,一般的游戏热度差不多可以维持一个月左右的时间。

再长一点的话一个月多一点也就差不多了。

但是赛博朋克2077因为内容太多,导致每当热度好像会下降一点的时候,就会有很多玩家发现这个游戏的新玩法新乐趣,然后继续维持整个游戏的热度。

不过这也比较好理解,这游戏是现今为止开发成本最大的,其他游戏厂商还维持在一亿美元左右的大制作游戏时,游星电子娱乐就直接奔着十亿美元开发成本去了。

最后竹游星经过数据统计,赛博朋克2077总共的花费估计是要超过十亿美元的。

现在几个开发团队可还没解散呢。

他们接下来的任务就是开发更多的角色身份。

还有去更新游戏的主线任务。

在主线故事之外增加一条新的主线分支,让主角在最终结局到来之前再去其他地方探索。

这个新的地区探索占地面积也将会拥有接近夜之城面积规模。

而且紧接着还有赛博朋克2077的线上模式和后期的维护运营,竹游星是打算将赛博朋克2077当做是一个长期运营的项目来进行的。

未来线上模式也将会是一个吸金利器。

当赛博朋克2077发售一个月后,其他的游戏开发商觉得时机差不多成熟,也该发售自己的游戏了。

然后他们就兴冲冲的开始宣发活动。

但是当游戏正式发售后,他们所有游戏的销售额都比原本预期的至少减少了百分之三十以上。

本来能卖出去一百万套的游戏就只能卖出去六七十万套。

这对于游戏公司来说损失就有点大了。

一开始他们还找不到原因,不知道为什么玩家们都不买他们的游戏,明明按照过去的习惯,他们的游戏销量应该都是不错的。

难道就像是竹游星曾经说过的,工业化流水线的游戏也会有一个上限阈值。

随着这类流水线的游戏越来越多,玩家们会逐渐疲惫,觉得这种大制作渐渐无聊,就像是好来坞大特效大制作的电影一样。

疯狂的堆特效并不能带来与之相配的收益,只有在剧情、画面、节奏等等方面都要合格才能受到人们的欢迎。

很多游戏公司都开始纠结起来。

好不容易找到一个稳赚不赔的路子,刚刚过上几年的好日子,这就这么一去不复返了吗?

不过事实是大多数玩家都还沉浸在赛博朋克2077中。

就算没有沉浸的,也会下意识的把这些发售的游戏与赛博朋克2077做对比。

然后对比下来,其他的游戏简直难以下咽。

吃过美食就很难再去接受那些一般般味道的食物了。

不过这也只是短暂的一段时间。

当美食吃多了也一样会腻,人们就又会想要吃汉堡喝可乐。

当然也有公司不信邪,在接下来的一个月时间里陆续发售游戏。

最后他们的结果都不尽如人意,但却也可以看到一个比较明显的趋势。

随着赛博朋克发售时间的拉长,紧跟着后面发售的游戏销量也越来越接近预期销量。

这些开发商们这才反应过来原来是赛博朋克2077的热度还没有降下去。

只有玩家们渐渐的玩腻了赛博朋克2077后,才有可能会有大批量的玩家考虑购买新的游戏。

这些开发商们对此也是无可奈何,谁让游星电子娱乐这么强大,在电子游戏领域没有敌手呢。

他们唯一能做的就只有耐心等待热度过去,然后再发售他们的游戏了。

为此,米克福、苏瑞电子、布朗娱乐都决定将各自原本预期发售的重点游戏再延后一下。

他们的重点游戏也都是投入了巨量资源的,一旦出现一点点的失误都有可能导致他们公司经营出现大麻烦。

不是所有公司都能有游星电子娱乐这样的底气。

……

竹游星结束了一天的开发计划安排,接下来几个开发部门都有新的开发任务。

马里奥系列是游星电子娱乐的终极法宝,竹游星将马里奥系列中的马里奥制造推出新一代作品,画质更好,同时也增加更多可玩性内容。

不过这个游戏总体的开发难度并不高,主要依靠的是玩家群体自发去创造一个游戏的完整形态,等于是游戏模组的初级版,玩家只需要考虑创造一个有趣的地图就行。

群众的力量是伟大的,足够多的人贡献自己的智慧有时候就能诞生出更加有趣好玩的内容。

塞尔达传说也一样在开发计划内,在竹游星穿越之前塞尔达传说王国之泪刚刚公布了一个游戏的大致玩法。

但仅仅只是简单的玩法展示也让这个游戏充满魅力,无数玩家发了疯一样的想要购买这款游戏。

虽然竹游星自己没机会再亲身试玩塞尔达传说王国之泪,但在这个世界依靠着成熟的工业体系复刻出来还是没什么问题的。

而且竹游星还有一点小小的自豪,那就是自己所创造的塞尔达传说至少是画质比较高的,前世玩家已经逐渐诟病的switch性能垃圾已经被竹游星在这个世界解决。

最新的掌机拥有接近前世ps4级别的性能,满足1080p加60帧的高清画质是基本没什么问题的。

然后,其他的游戏开发企划就是常规的续作开发任务。

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