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一想到可以赚高丽人和霓虹人的钱来发展自己,大家莫名很嗨,但一想到孟谦给他们的游戏引擎要求,一个个又感觉到亚历山大。

游戏的核心说白了就是游戏引擎,很多人都称其为游戏的发动机,开发一款游戏的前提就是开发或者购买一款游戏引擎,当然,也有免费的开源游戏引擎能用。

至于没有游戏引擎能不能做游戏?其实也是可以的,七八十年代的游戏就是在没有游戏引擎的情况下做出来的,那个时候纯靠程序员一点点代码敲出来。

但1992年之后,大家意识到游戏引擎的好处,它本质上其实就是一个框架,包括渲染器、物理系统、碰撞检测系统、音效、脚本、电脑动画、人工智能、网络系统以及场景管理等主要模块。

它最大的好处就是以后开发同类的游戏,都可以用同一个游戏引擎,极大的节省了成本。

但一款优秀的游戏引擎,尤其是3D游戏引擎的开发难度是很高的,这就是为什么后世大部分游戏公司都宁愿花钱买游戏引擎授权都不自己开发,开发太累了。

几款主流游戏引擎每年都能获得可观的游戏引擎授权收益,而大风科创未来既然在游戏领域要一直保持发展,自然没理由不去打这个基础,游戏引擎的起源是1992年,到现在也就发展了不到9年,孟谦如果不去抢这个市场就真的对不起自己的重生了。

无奈的是之前团队并没有开发一个优秀游戏引擎的能力,孟谦自己也还需要学习,之前也说过,当初做《神传》的引擎时是边学边写的,但《神传》的引擎终究相对简单,毕竟孟谦都没有往2.5D上靠,纯做的一个2D游戏。

再加上玩法和界面的简单粗暴,这种游戏引擎是没法跟那些主流3D游戏引擎比的,这也是为什么后世有那么多传奇引擎在外流传,却没有那么多主流3D游戏引擎在网上流传。

开发难度完全不在一个级别上,当初《神传》的引擎孟谦差不多2个月搞了个大框架,后面他跟公司团队一起又在那2个月的基础上继续开发了1个多月,差不多四个月就干出来了。

孟谦后来去高丽国了解了一下,这个年代高丽网游的开发周期一般也就在6个月左右,但高丽网游整体质量上确实比《神传》做的好。

《神传》在游戏质量上一直被玩家评价不如高丽网游,没办法,团队水平摆在那,孟谦也不是专业做游戏的。

好在那会儿也没竞争对手,质量差点就差点了,后面大风科创也一直在优化。

但《神传》和《传奇》这种质量的游戏,也就现在还能入得了游戏玩家的眼,等未来游戏质量快速提升后,对游戏引擎的要求会越来越高,尤其是要达到游戏大厂那种水平的话,他们的开发周期一般都是3年起步。

因此,在团队水平开始上升,又招聘了一些更有经验的程序员之后,游戏引擎的开发该开始了。

而今天孟谦要给员工们说的,是游戏引擎中的一个东西,人工智能...

游戏离不开简单的AI,尤其是后面不管是做格斗游戏,还是华夏上古神话版的DOTA,都离不开人机对战。

孟谦虽然在游戏引擎的开发上需要学习不少东西,但人工智能...是他的专业。

“重生后终于能给人讲一回人工智能了啊...”孟谦有种封印被稍稍掀开的感觉。

2001年,还没有深度算法,深度算法是2006年枫叶国多伦多大学教授GeoffreyHinton提出的,不过这一世,深度算法的提出者的名字,注定会变成孟谦...

这一世对孟谦来说,其他领域都可以失败,唯独人工智能领域不行,这是一个算法架构师的尊严问题...

2001年的华夏,成熟程序员就不多,更不要提成熟的算法工程师了,所以孟谦打算在大风科创开始培养,反正大部分员工都很好学,孟谦慢慢把自己的东西教给他们。

他们以后的路怎么走,就看他们自己了。

“我们先来了解一下人工智能的历史,这个事情要从1981年的诺贝尔医学奖说起,获奖者发现人的视觉系统的信息处理是分级的,从此激发了人类对神经系统新的思考。

...

1957,人类首次提出了可以模拟人类感知能力的机器,叫做感知器,感知器的算法原理就是计算出恰当的权系数(w1,w2,…,wn),使系统对一个特定的样本(x1,x2,…,xn)能产生期望值d。

...

但是感知器只能解决线性问题,无法解决非线性问题,这之后,便有了BP神经网络的崛起。

BP神经网络是一种多层的前馈神经网络,它的第一阶段是信号的前向传播,从输入层经过隐含层,最后到达输出层;第二阶段是误差的反向传播,从输出层到隐含层,最后到输入层,依次调节隐含层到输出层的权重和偏置,输入层到隐含层的权重和偏置。

...

BP网络采用的传递函数是非线性变换函数,Sigmoid函数,单极性S型函数定义如下:f(x)=11+e−x,单极性S型函数定义如下:f(x)=1−e−x1+e−x。

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